Tipos de jugadores
Cuando gamificamos, es fundamental considerar las características de nuestros alumnos como jugadores. Para que las actividades sean significativas, deben lograr que los estudiantes se sientan motivados y comprometidos.
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Cada tipo de jugador tiene motivadores específicos que los impulsan a participar. Diseñar actividades alineadas con estos motivadores es clave para integrarlos al juego y mantener su interés. Sin embargo, es importante entender que los motivadores no son exclusivos de un único perfil de jugador. Los alumnos pueden transitar entre diferentes tipos de jugadores dependiendo de sus intereses y motivaciones en distintos momentos del proceso.
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Por ello, el rol del docente es crucial. Crear actividades atractivas y diseñadas estratégicamente permite captar la atención de todos los estudiantes, fomentando su participación activa y su disfrute del proceso de aprendizaje gamificado.

Teoría de Bartle
En los años 2000, el investigador inglés Richard Bartle desarrolló una clasificación de jugadores de videojuegos basada en dos ejes fundamentales:
1.Relación: La preferencia entre interactuar con otros jugadores o con el mundo del juego.
2.Competencia: La inclinación hacia la acción o la interacción.
En su libro "Designing Virtual Worlds", Bartle identificó cuatro tipos principales de jugadores, partiendo de su experiencia con los MUDs (Multi-User Dungeons). Esta clasificación propone que los jugadores se pueden categorizar según su motivación para actuar o interactuar, y su interés en relacionarse con otros jugadores o con el entorno del juego.
Comprender esta clasificación no solo enriquece el diseño de actividades gamificadas, sino que también permite al docente adaptarse a las necesidades cambiantes de sus alumnos, garantizando que todos puedan encontrar su lugar en el juego y sentirse motivados para aprender.
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La clasificación basada en MUDs (Multi-User Dungeons) propone cuatro tipos de jugadores según su relación con su motivación para actuar o interactuar y su interés en el resto de jugadores.
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Achievers (triunfadores)
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Explorers (exploradores)
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Socialisers (socializadores)
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Killers (asesinos)

EXPLORERS
Los exploradores, como su nombre indica, sienten una gran curiosidad por descubrir el entorno del juego. Son quienes investigan cada rincón, buscan secretos escondidos y prueban opciones inesperadas.
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Características principales: Disfrutan el acto de explorar y aprender sobre el mundo del juego, como encontrar áreas ocultas, desbloquear contenido exclusivo o resolver misterios.
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Ejemplo: En un videojuego como Super Mario, los exploradores serían los que revisan cada tubería y examinan cada pantalla para hallar caminos secretos.
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En el aula: Diseñar actividades que impliquen descubrir pistas, resolver acertijos o explorar temas poco convencionales les resultará atractivo.
ACHIEVERS
Los triunfadores se caracterizan por buscar objetivos claros y cumplirlos, ya sea completando niveles, obteniendo logros o alcanzando el máximo rendimiento en un tiempo récord. Su motivación principal es demostrar sus habilidades y acumular reconocimiento.
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Características principales: Les importa alcanzar metas concretas y obtener recompensas visibles que reflejen su progreso o estatus.
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Ejemplo: Son quienes se esfuerzan por desbloquear todos los personajes ocultos de un juego o por conseguir trofeos por superar desafíos en el menor tiempo posible.
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En el aula: Ofrecerles retos con metas específicas, niveles de progreso, insignias o reconocimientos especiales incentivará su participación activa.
SOCIALIZERS
Los socializadores encuentran su mayor satisfacción en interactuar con otros jugadores. Para ellos, el aspecto social del juego es tan importante como, o más que, las mecánicas o los objetivos del mismo.
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Características principales: Disfrutan colaborando, ayudando a sus compañeros o simplemente charlando y compartiendo experiencias dentro del entorno del juego.
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Ejemplo: En un juego, prefieren visitar los mundos de otros jugadores, unirse a equipos o participar en misiones conjuntas.
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En el aula: Actividades grupales, juegos colaborativos o dinámicas que fomenten el trabajo en equipo son ideales para este tipo de jugadores.
KILLERS
Los asesinos son los jugadores que disfrutan compitiendo directamente contra otros. Su principal motivación no es solo ganar, sino también influir sobre sus oponentes.
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Características principales: Tienen un enfoque competitivo y disfrutan enfrentándose a otros jugadores, ya sea derrotándolos o demostrando su superioridad.
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Ejemplo: En un videojuego, buscarían eliminar a sus contrincantes o ganar puntos a expensas de ellos.
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En el aula: Diseñar competencias saludables, duelos de conocimientos o juegos estratégicos en los que puedan mostrar su habilidad frente a otros será estimulante para este perfil.
¿Por qué es importante conocer estos perfiles?
Al identificar estos tipos de jugadores en nuestra clase, podemos diseñar actividades que no solo motiven a cada estudiante, sino que también promuevan la participación de todos. Cada tipo de jugador aporta algo valioso al aprendizaje gamificado, y como docentes, nuestra tarea es equilibrar estas motivaciones para generar un ambiente inclusivo, dinámico y enriquecedor.
Amy Jo Kim
Amy Jo Kim desarrolló la Teoría de los Verbos de Compromiso Social, una propuesta que identifica acciones específicas que motivan el comportamiento de los distintos tipos de jugadores descritos por Richard Bartle en su taxonomía. Esta teoría se centra en cómo las dinámicas sociales y narrativas pueden potenciar el compromiso dentro de los juegos y entornos gamificados.
Competitivos

Los jugadores competitivos buscan demostrar su superioridad enfrentándose a otros. Les motiva dominar a sus contrincantes, desafiar la autoridad establecida y alterar el orden del juego.
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Acciones clave: Generar caos, enfrentarse a desafíos que exigen habilidad, y competir en contextos donde las acciones agresivas o desafiantes son aceptadas.
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Motivación principal: Sentir que son mejores que los demás, especialmente en entornos donde pueden realizar acciones que en el mundo real podrían tener consecuencias negativas.
Creativos

Los creativos disfrutan personalizando su experiencia y dejando una marca única en el entorno del juego. Aman resolver retos y desafíos que les permitan expresar su singularidad.
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Acciones clave: Diseñar, personalizar y acumular logros que reflejen su individualidad, como puntos, niveles de experiencia y herramientas exclusivas.
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Motivación principal: Usar el juego como un medio de autoexpresión y como una plataforma para mostrar su creatividad.
Exploradores

Los exploradores sienten satisfacción al descubrir y comprender los detalles del universo narrativo del juego. Son curiosos por naturaleza y disfrutan recolectando conocimientos, objetos y datos curiosos.
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Acciones clave: Investigar, recolectar información y buscar sorpresas dentro del juego.
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Motivación principal: Orgullo por su conocimiento y por los secretos que han logrado descubrir. Les fascina la sensación de asombro y sorpresa que ofrecen las historias y los detalles escondidos en el juego.
Socializadores

Los socializadores valoran la interacción y la colaboración con otros jugadores. Se sienten motivados por construir relaciones, influir dentro de la comunidad del juego y alcanzar metas compartidas.
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Acciones clave: Formar equipos, colaborar para cumplir objetivos comunes, y crear conexiones significativas dentro del juego.
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Motivación principal: Orgullo por las amistades y redes sociales construidas, así como por el impacto social que tienen en el entorno del juego.
Andrzej Marczewski
Richard Ryan y Edward Deci (2000), en su Teoría de la Autodeterminación, exploran la relación entre personalidad y motivación humana. Según esta teoría, el bienestar psicológico se alcanza cuando se satisfacen tres necesidades psicológicas básicas: autonomía, competencia y relacionamiento social. Al cumplirse estas necesidades, se activan comportamientos intrínsecos que promueven el crecimiento personal y el bienestar.
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En el ámbito educativo, Ryan y Deci destacan que el objetivo principal es fomentar estas necesidades psicológicas básicas en los estudiantes. Al hacerlo, los alumnos son más propensos a internalizar los procesos de aprendizaje, lo que repercute en un mejor desempeño académico y bienestar emocional.
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El modelo RAMP: Una extensión de la teoría de la autodeterminación
Inspirado en esta teoría, Andrzej Marczewski (2013) desarrolló el modelo RAMP para diseñar experiencias motivadoras basadas en motivadores intrínsecos. Este modelo integra cuatro elementos principales, representados por las letras de su acrónimo:
Socialiser
Relación
Hace referencia a la conexión con otros, a la creación de una comunidad, tener sentido de pertenencia a un grupo. Nuestros alumnos necesitan compartir con sus compañeros, apoyarse para la mejora.
Free Spirit
Autonomía
Hay 4 elementos sobre los que nos gustas poder decidir: sobre nuestro trabajo (el orden de las tareas), el tiempo (cuando lo hago), la técnica (cómo lo hago) y el equipo (con quien lo hago). Es importante dar cierta libertad al jugador, que no se sienta totalmente controlado o dirigido
Maestría
Achiever
Propósito
Philantrophist
A todas las personas nos gusta mejorar, nos gusta aprender, que nos reten… Nos gusta ganar maestría, ganar experiencia.
Los retos no pueden ser ni demasiado fáciles, lo que lleva al aburrimiento, ni demasiado complicados, lo que genera ansiedad. El propósito es que alumno fluya con la actividad.
Para ello es muy importante establecer clases desafiantes que entrenen a los alumnos para desarrollar una mentalidad de crecimiento.
Toda actividad necesita una dirección, nuestros alumnos siempre se plantean la pregunta ¿Para qué quiero aprender esto?.
Tenemos que generar respuestas a esa preguntas con nuestra actividades, crear propuestas que les permitan conectar con sus valores, mejorar el mundo, la sociedad, su entorno.
Tipos de jugadores según Andrzej Marczewski

SOCIALES
Este grupo de jugadores está motivado por la interacción social. Disfrutan colaborar, conectar y compartir experiencias con otros, especialmente si los conocen.
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Motivación principal: Relaciones sociales y cooperación.
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Estrategias para atraerlos: Diseñar actividades que fomenten la colaboración, el trabajo en equipo y la comunicación. Ejemplo: retos grupales, foros de discusión o proyectos cooperativos.
FREE SPIRITS
Los Espíritus Libres valoran la autonomía y la creatividad. Son exploradores naturales que disfrutan crear y experimentar, incluso en plataformas o sistemas que no están pensados para la creatividad.
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Motivación principal: Libertad para explorar, personalizar y dejar una huella única.
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Estrategias para atraerlos: Ofrecer opciones abiertas, personalización y la posibilidad de experimentar. Ejemplo: mundos abiertos, personalización de personajes o creación de contenido.
MAESTROS
Los Maestros están motivados por el desafío y el progreso. Les encanta enfrentarse a retos y mejorar sus habilidades con el tiempo. Para ellos, la sensación de avanzar en niveles o dominar tareas complejas es una gran fuente de satisfacción.
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Motivación principal: Superación personal y maestría.
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Estrategias para atraerlos: Proporcionar desafíos progresivos, sistemas de niveles, logros y retroalimentación constante sobre su progreso. Ejemplo: sistemas de clasificación, insignias o metas a largo plazo.
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Nota: Tienden a aburrirse si no encuentran suficientes retos en el sistema.
DISRUPTORES
Los Disruptores buscan romper con las reglas establecidas o encontrar formas alternativas de usar el sistema. Pueden ser negativos o positivos:
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Disruptores negativos (trolls): Disfrutan creando caos y molestando a otros jugadores.
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Disruptores positivos (modders): Usan su creatividad para transformar o mejorar el sistema, como ocurre en el mundo de los videojuegos con la creación de mods.
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Motivación principal: Cambiar las reglas, innovar o generar impacto.
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Estrategias para atraerlos: Permitir espacios para proponer mejoras, crear variaciones en las reglas o incentivar la innovación.
FILÁNTROPOS
Los Filántropos están motivados por el deseo de ayudar y contribuir a una causa mayor. Para ellos, la satisfacción de aportar valor social es la recompensa más importante.
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Motivación principal: Altruismo y significado en sus acciones.
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Estrategias para atraerlos: Diseñar actividades que les permitan ayudar a otros, contribuir a proyectos importantes o generar un impacto positivo. Ejemplo: misiones grupales con objetivos sociales o proyectos de colaboración comunitaria.
PLAYERS
Los Jugadores están motivados principalmente por las recompensas extrínsecas. Buscan premios tangibles, insignias o cualquier tipo de reconocimiento externo.
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Motivación principal: Recompensas.
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Estrategias para atraerlos: Ofrecer premios claros y accesibles, como puntos, insignias, medallas o recompensas físicas. Ejemplo: sistemas de recompensa basados en acumulación de logros.
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Nota: Aunque su interés principal son los premios, estas recompensas pueden funcionar como una puerta de entrada hacia otras motivaciones más intrínsecas.
