
BIENVENIDOS A
HoRiZoN
Una aventura intergaláctica
¿Qué es HoRiZoN?
HoRiZoN es un planeta extrasolar ubicado en la Constelación del Can Mayor. Su estrella Sirius (Sirio) es la más brillante de todo el cielo nocturno vista desde la Tierra. Está situada en el hemisferio sur y es una estrella doble, porque la acompaña otra estrella enana blanca: The Pup, o "el cachorro". Se encuentra a 8.611 años luz de la Tierra y cada año nuevo alcanza su punto más alto en el cielo alrededor de la medianoche, dando la bienvenida al año que se inicia.


HoRiZoN es un proyecto gamificado para el aula de 6to grado de la Escuela N°302 de Montevideo. Está inspirado en el proyecto VaLKiRia, aplicado en 6to grado en 2022, manteniendo algunas mecánicas y dinámicas pero, también, pensando en los componentes para adaptarlos a este nuevo grupo.
La Narrativa en HoRiZoN
Debido a la contaminación del planeta Tierra, expertos de todo el mundo han decidido que ya no podemos continuar habitándolo. Las acciones del humano han provocado enormes catástrofes debido a que la naturaleza está en crisis.
Muchas especies están desapareciendo y la población bajó considerablemente.


Unos pocos fueron seleccionados para poder explorar el cosmos en busca de otro hogar, pero el reto no es fácil. Una sonda ubicada en la órbita de Saturno, encontró un planeta con similares características a la Tierra. Un grupo de 42 estudiantes de 6to año de la Escuela 302 de Montevideo tendrán como misión viajar a HoRiZoN, explorar el planeta e investigar las condiciones del mismo para que puedan habitarlo.
Es una misión muy importante y una gran responsabilidad individual y grupal. Requiere de coraje y conocimientos. ¿Podrán lograrlo? ¿La especie humana estará a salvo? Solo ellos tendrán en sus manos este poder.
Algo que es muy importante es tener en cuenta los "disparadores de motivación", que tienen que ver con momentos especiales en el proyecto con el fin de atraer la atención de los alumnos y mantener viva la motivación de los niños. Estos motivadores pueden tener diferentes formas: un Escape Room o Breakout, un video motivacional con un mensaje de algún personaje, un giro inesperado en la narrativa, una carta recibida en la escuela, etc.

Objetivos
La realización de este proyecto tiene diferentes objetivos a cumplir, pensando desde la institución, la aplicación en el aula y desde la propuesta misma.
Algunos de ellos son:
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Potenciar al máximo las habilidades de los alumnos a través de la experimentación y el juego.
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Fomentar el sentido de la responsabilidad y el compromiso ante el equipo y la clase.
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Promover la asistencia, un problema que se observa de manera muy regular. El compromiso asumido al sumarse a la experiencia le hace desarrollar el sentido de la responsabilidad con el grupo sintiéndose parte del equipo y un eslabón importante.
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Fomentar la motivación.
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Promover la autorregulación.
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Propiciar la sensación de pertenencia y relevancia.
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Fomentar el trabajo colaborativo, mejorando la cohesión de grupo.
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Facilitar tareas y proyectos transversales y fomentar la asistencia a clase.
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Optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.
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Ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado.
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Fomentar la integración de los alumnos con mayores dificultades o problemáticas particulares.

Mecánicas y Dinámicas
Las dinámicas surgen entre los alumnos (jugadores) de forma espontánea. Por eso elegimos unos elementos en particular y establecimos unas mecánicas para contribuir a que surjan esas dinámicas que queremos.
Las dinámicas que este proyecto busca que surjan son:
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Cooperación: que los alumnos colaboren entre sí y se integren a actividades que contribuyan a la convivencia armónica y la participación en espacios de construcción ciudadana. También, buscamos que los alumnos se ayuden entre ellos para alcanzar una meta común.
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Atención: necesidad de prestar atención a las consignas para no perderse ningún detalle.
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Altruismo: fomentar la colaboración entre pares y la ayuda a quiénes lo necesiten, tendiendo a la integración de los niños con distintas dificultades a los espacios de aprendizaje, de forma espontánea y desinteresada.
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Socialización: que los estudiantes aprendan a relacionare entre ellos y a encontrar el lugar dentro del grupo.
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Participación activa: lograr de forma voluntaria que los estudiantes se involucren en el proyecto, que participen porque quieren, porque les gusta por una razón u otra.
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Escucha activa: habilitar espacios de participación y aprendizaje de las buenas prácticas de escucha, respeto del otro y de los turnos de habla.
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Inclusión: hacer participes a todos los jugadores, que cada uno aporte al grupo y se sienta una pieza importante dentro del puzzle.
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Asiduidad: comprometer a los alumnos en la aventura haciendo que sientan la necesidad de asistir a clase para no perderse ningún capítulo y no atrasar al equipo en la concreción de los objetivos y la superación de los retos semanales.
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Pertenencia al grupo: como forma de posibilitar la integración de todos los niños, permitiendo que cada uno tenga un rol relevante y sintiéndose un eslabón importante en la cadena. Así, contribuir a una buena práctica de convivencia dentro del ámbito institucional y de aula.
Los equipos son heterogéneos de tal manera que entre los integrantes del grupo cubren todas las destrezas requeridas para superar las pruebas.
Es muy importante el diseño de actividades para que, como ocurre en muchas ocasiones, el peso del grupo no recaiga sobre uno solo (aquel que tiende a hacer las tareas primero). Las actividades tenderán a fomentar la participación, hacer hincapié en la necesidad de llegar juntos al final, porque son un equipo.
Los que vayan más rezagados tienen que esforzarse ya que sus resultados influirán a sus compañeros y los estudiantes más avanzados se vuelcan en ayudar a su equipo, a enseñarles, fomentando de este modo la instrucción entre pares.
Los niveles fueron reemplazados por en una serie de capítulos en los que los alumnos deberán cumplir varios retos y misiones enmarcadas dentro de la Unidad Didáctica. Estos capítulos serán dinámicos y flexibles, teniendo que ser desbloqueados en la que medida que los alumnos avancen en la narrativa y obtengan cierta puntuación.
Todos los días encontrarán eventos aleatorios en Classcraft y una ruleta que los retarán a una acción con la cuál pueden ganar monedas y puntos en el ranking tanto individual como por equipos. Semanalmente habrá una subasta misteriosa en la que podrán obtener cartas y por la que deberán pujar. Al final de la jornada podrán tenerla, siempre que cumplan con las reglas.

Recompensas
Para este Proyecto no queremos que los componentes sean excesivos, sino que, para ser el primer contacto con la dinámica de trabajo y con el fin de que se vayan acostumbrando a la propuesta y ganando autonomía se irán integrando los más adecuados, haciendo una secuencia de presentación de los mismos y, así, no agobiarlos en el proceso. También, pensando en las características del grupo, los mismos se elaboran y presentan para que puedan ir interiorizándose con ellos, manejándolos de forma autónoma y habilitando espacios para que puedan elaborar sus propias reglas.
En principio se considerará que el grupo tenga sus perfiles dentro de la plataforma Classcraft, con el fin de que cada uno tenga control sobre su avance y sus logros. En dicha plataforma tendrán los puntajes obtenidos a lo largo del proyecto y podrán usarlos a su favor. Para su identificación, los niños diseñarán sus avatares, elementos propios de los juegos, para identificarse cada uno en su perfil de CREA2, y, si lo desean, podrán usar un "nick" o alias.
Por otro lado, se crearán una serie de recompensas que podrán ir obteniendo y desbloqueando en la medida que vayan recorriendo la historia que se les plantea y avancen en los aprendizajes.
Entre ellos están un sistema de insignias que podrán gestionar a través de la plataforma Flippity y CREA2.
Además, durante el recorrido podrán obtener dinero (llamado berrys) que le permitirá realizar transacciones en el mercado y una serie de cartas que les darán beneficios extra.


Puntuación
El seguimiento de los puntos que cada alumno sume o reste se realizará en la plataforma Classcraft.
El docente entregará un ticket con los puntos acumulados o quitados en la semana al alumno el día viernes. El encargado de la gestión de puntos será el que tenga el trabajo de adjudicar los puntos a sus compañeros a través de la aplicación.
Se ha establecido un sistema de organización de los puntos que permita gestionarlos de forma simple y ordenada. De esta forma, y en base la experiencia, se podrá gestionar de manera más sencilla y coherente:
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Por cumplir con tareas domiciliarias y de aula
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Por puntualidad y asistencia a clase
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Por desempeño
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Por comportamientos y actitudes
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Por organización y limpieza
Si se manejan muchos ítems para puntaje termina siendo inmanejable, por eso recomiendo que se consideren comportamientos y habilidades puntuales y que tengan relación con las exigencias del curso y del grado. Así el niño tendrá un mejor control sobre los aspectos a mejorar.
Desarrollo de los puntos
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Cumplir tareas domiciliarias y de aula
El alumno gana puntos en forma acumulativa si realiza los deberes que se envíen a casa o si cumple con las tareas de clase (misiones, retos, actividades individuales, grupales, etc.).
2. Puntualidad y asistencia
Los alumnos obtienen puntos por la asistencia a clase y por llegar a tiempo.
El alumno acumula 1 punto por cada día de asistencia, acumulando hasta 5 puntos por día por asistir una semana completa y resta por llegadas tarde injustificadas. En caso de justificarlo se le adjudicará 1/2. Si el alumno falta a clase injustificadamente debe volver a empezar.
Se sigue la siguiente regla
L M X J V L M X J V L M X J V
1 2 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 0 1 2
SI EL NIÑO FALTA UN DÍA DEBE VOLVER A EMPEZAR
SI EL NIÑO SOSTIENE LA ASISTENCIA ACUMULA HASTA UN MÁXIMO DE 5 PTS
3. Desempeño
El alumno recibe puntos por el desempeño realizado a lo largo de la semana. Al igual que los anteriores, se dan los puntos al final de la semana, con posibilidad de puntos extra mensuales por el desempeño general.
Algunos aspectos que serán tomadas en cuenta se presentan en la siguiente lista:
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Ser perseverante
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Mostrar esfuerzo e interés
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Tener un cargo de responsabilidad en la clase
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Dar orales (grupales o individuales) presentando un tema de estudio
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Participar oralmente con regularidad
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Leer regularmente y mostrar entusiasmo el día de LSS (Lectura Silenciosa Sostenida)
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Realizar las tareas de inglés
4. Comportamientos y actitudes
El alumno obtiene puntos por cumplir las normas de comportamientos. Al principio de año se realizan, de forma consensuada entre los niños y la Maestra, las normas de clase.
También, se determinarán una serie de actitudes que el alumno deberá tener en la escuela y en la clase para cumplir con las expectativas del curso.
Los puntos se darán oportunamente cuando la Maestra lo vea necesario, ya sea para reforzar un comportamiento o desalentar alguna actitud negativa.
Algunas normas de comportamiento y actitudes en clase que se tomarán en cuenta, son:
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No correr en el recreo
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No deambular por los pasillos
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Ser respetuoso con los compañeros y docentes
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No insultar
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Respetar las normas y aceptar las consecuencias de los actos con responsabilidad
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Escuchar atentamente cuando alguien (maestra o alumno) está participando o exponiendo
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Levantar la mano y respetar turnos de habla
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Colaborar dentro y fuera del aula
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Compañerismo
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Ayudar a un compañero/a en una tarea
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Demostrar interés por las actividades presentadas
Si el alumno pierde el control y provoca una pelea con los compañeros o es irrespetuoso con los docentes (tanto verbal como física) perderá automáticamente 20 puntos. También, perderán esos puntos quienes se involucren, alienten o promuevan una pelea.
Al ser muchos los ítems, se considerarán comportamientos generales y desempeños durante la semana para puntuar al alumno.
5. Organización y limpieza
Si al terminar la jornada el sitio del alumno está limpio y ordenado se podrán dar puntos. Además, si colabora con el orden y la higiene del salón, procurando facilitar el trabajo de las auxiliares de limpieza se sumarán puntos extra semanales.

El ranking
El ranking está determinado por los puntos acumulados por cada equipo, el que tendrá un nombre y será visible en una tabla en el mural de clase.
Este ranking se actualizará semanalmente, estando a cargo un alumno. Estos alumnos serán los representantes de cada equipo e irán rotando mes a mes.
Con los puntos adquiridos se podrán obtener distintos elementos o recompensas, como:
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cartas
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cristales (aún por decidir su uso el primer año)
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dinero
A su vez, la puntuación que cada alumno vaya acumulando determinará el capítulo de la narrativa que desbloqueará. Esto, también, estará a cargo de un alumno quien se encargará de colocar a cada jugador en el capítulo que le corresponda según su puntuación.