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Componentes

Los componentes son los elementos tangibles y visuales que forman parte del diseño de la experiencia gamificada. Estos están estrechamente ligados a las dinámicas y mecánicas, ya que representan las herramientas y recursos que permiten a los jugadores interactuar directamente con el sistema de juego.

 

Además, los componentes actúan como motivadores extrínsecos, fomentando la participación activa y manteniendo el interés inicial de los alumnos. Sin embargo, es fundamental utilizarlos de forma estratégica para evitar que saturen la experiencia o desvíen el foco del objetivo principal: promover la motivación intrínseca y un aprendizaje significativo.

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En relación a las mecánicas del juego, éste debe permitir que el jugador tenga recompensas, estatus y logros. En un planteamiento educativo, esto significa que una estructura gamificada deberá contar con distintos sistemas de recompensas y logros que permitan marcar un estatus a los alumnos.

 

Cada reto superado permite que el usuario desbloquee caminos o habilidades nuevas que puede usar para superar lo próximo que se presente.

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Se debe tener cuidado de no hacer de las recompensas un objetivo a alcanzar por el niño en forma exclusiva. Recordamos que la gamificación pretende apuntar a la motivación intrínseca, no la extrínseca.

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El éxito del proyecto será la buena administración de los ítems y de cómo los niños elaborarán estrategias para usarlos adecuadamente.

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Claves para utilizar los componentes de manera efectiva:

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  1. Selección cuidadosa: No se trata de usar muchos componentes, sino de elegir aquellos que sean funcionales al proyecto. Una sobrecarga de elementos puede restar valor a la narrativa y dificultar la gestión del juego.

  2. Viabilidad: Los componentes deben ser realistas en términos de recursos disponibles y aplicables al contexto del aula.

  3. Propósito claro: Cada componente debe cumplir un rol específico dentro del sistema de juego, ya sea como herramienta para recompensar, guiar o facilitar la interacción.

  4. Equilibrio entre motivación extrínseca e intrínseca: Aunque los componentes actúan como incentivos externos, su diseño debe estar orientado a despertar en los alumnos un interés y compromiso genuinos hacia el aprendizaje.

LOS PBL 

¿Qué son los PBL? Puntos (Points), medallas (Badges) y rankings (Leaderboards). Son componentes clásicos utilizados en proyectos gamificados. Sin embargo, es fundamental entender que la gamificación no se limita a añadir puntos, medallas y rankings a las acciones del aula. Aunque estos elementos pueden ser efectivos al principio, su uso exclusivo o excesivo puede tener efectos contraproducentes en la motivación de los alumnos.

¿Cómo funciona una gamificación basada únicamente en PBL?

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  • Puntos (Points): Los puntos se otorgan por realizar una acción, incluyendo actividades poco atractivas o rutinarias. La idea detrás de esto es recompensar el esfuerzo y motivar extrínsecamente al alumno: cuanto más esfuerzo invierta, más puntos recibe.

  • Medallas (Badges): Cuando el alumno realiza una acción varias veces o alcanza un hito específico, se le otorga una medalla como reconocimiento simbólico.​

  • Rankings (Leaderboards): Los puntos acumulados posicionan al alumno en un ranking, donde compite con otros jugadores.

El problema con una gamificación centrada únicamente en PBL

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Aunque al principio estos elementos suelen ser atractivos, especialmente por su carácter competitivo y visual, su impacto disminuye con el tiempo, generando varios inconvenientes:

  1. Pérdida de motivación: Al depender exclusivamente de motivadores extrínsecos, los alumnos pueden desmotivarse una vez que estos pierden su novedad o atractivo.

  2. Desigualdad en el progreso: Los alumnos con mayores dificultades pueden sentirse excluidos o frustrados si no logran obtener recompensas significativas, lo que refuerza una percepción de desigualdad y desincentiva su participación.

  3. Rutina y monotonía: La repetición de recompensas basadas en puntos y rankings puede volverse predecible y aburrida, haciendo que los alumnos pierdan interés en el sistema.

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Recursos bien utilizados pueden generan excelentes resultados.

Algo que se debe tener muy presente es que NO SE PUEDE REDUCIR LA GAMIFICACIÓN A LA UTILIZACIÓN DE PBLs.

 

Para nuestros alumnos resultan atractivos, así que usados de forma adecuada, desde mi experiencia, se pueden lograr grandes resultados.

Cómo evitar la saturación de PBL en gamificación


Una buena gamificación requiere un diseño estratégico y equilibrado que integre PBL como una parte del sistema, pero no como su eje central. Para lograr esto, es importante:

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  • Dosificar los elementos: Introducir puntos, medallas y rankings de manera gradual y combinarlos con otros componentes más creativos y narrativos.

  • Renovar las recompensas: A medida que los alumnos avanzan, las recompensas deben volverse más desafiantes y atractivas, incentivando un mayor esfuerzo y compromiso.

  • Fomentar la motivación intrínseca: Diseñar actividades que conecten con los intereses, metas y propósitos personales de los alumnos. Según el modelo RAMP (Relación, Autonomía, Maestría y Propósito), estos elementos intrínsecos son esenciales para mantener el interés a largo plazo.

  • Incorporar variedad: Complementar los PBL con otros elementos, como desafíos narrativos, recompensas simbólicas, roles de cooperación, cartas con efectos específicos o decisiones que afecten el curso de la historia.


El impacto positivo de una buena integración


Cuando los PBL se integran como una pieza más dentro de una narrativa sólida y un sistema dinámico, no solo sirven para generar entusiasmo inicial, sino también para potenciar la motivación intrínseca de los alumnos. Por ejemplo, al añadir recompensas que reflejen esfuerzo y progreso a nivel personal, incluso aquellos con dificultades se sentirán incluidos y valorados en el sistema.

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Los PBL son herramientas valiosas si se utilizan de manera equilibrada y estratégica. Su efectividad radica en complementar, no sustituir, otros elementos esenciales de la gamificación, como la narrativa, las dinámicas y los componentes que promueven curiosidad, propósito y autonomía en el aprendizaje.

Así que, como consejo, sugiero que las actividades y el curso se diseñe con flexibilidad en el uso de los motivadores extrínsecos y se apunte a una dosificación en los mismos, entregando cada uno en tiempos diferentes, planificando actividades que promuevan la motivación intrínseca. 

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Involucrar a los alumnos en el diseño de actividades y motivadores, también puede ser una alternativa excelente. Que sean los que elijan las recompensas más adecuadas y promover la autoevaluación y coevaluación como parte de la tarea. De esta forma, eliminaremos el deseo de obtener recompensas externas que se tornen únicas en la dinámica y terminen haciendo agua todo el proyecto.

EJEMPLOS DE ELEMENTOS PARA LA GAMIFICACIÓN

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Estos elementos puedes cambiar dependiendo de las características del proyecto, el perfil de grupo, el nivel en el que se encuentren los niños, la viabilidad de los mismos y, por supuesto, de lo que cada docente desee aplicar.

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Seguimos con el consejo de que "menos es más", y que no podemos basar nuestra gamificación exclusivamente en la adquisición de PBLs. Adenás, si incorporamos muchos elementos a nuestra gamificación se pueden volver incontrolables y los niños terminan perdiendo el interés. Lo importante para que un proyecto de estas características funcione, es que el docente pueda controlar estos componentes.

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La idea es motivar a los alumnos y sentirnos cómodos y atraídos por las propuestas que creamos para ellos. 

Ejemplos

INSIGNIAS

CARTAS

PUNTUACIÓN

AVATARES

DINERO

CRISTALES

  • Puntos: Representan el progreso y recompensan el esfuerzo de los alumnos. Pueden estar vinculados a objetivos concretos o usarse para desbloquear nuevos niveles y recursos.

  • Insignias: Visualizan logros y metas alcanzadas, fomentando un sentido de orgullo y reconocimiento entre los jugadores.

  • Cartas o fichas: Sirven como herramientas de interacción, ya sea para realizar acciones específicas o como recursos intercambiables en el juego.

  • Avatares: Permiten a los jugadores representarse dentro del mundo narrativo, reforzando el sentido de pertenencia y protagonismo.

  • Tableros o mapas: Ayudan a visualizar el progreso, los desafíos superados y los que aún quedan por enfrentar, manteniendo la narrativa coherente y atractiva.

  • Recompensas simbólicas: No todas las recompensas necesitan ser materiales. Reconocimientos como menciones especiales, privilegios en el aula o roles destacados pueden ser igual de motivadores.

¿ESTÁS LISTO PARA COMENZAR TU PROPIA AVENTURA?

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Algunos ejemplos de mi proyecto 2023

Les comparto algunas insignias y cartas creadas para el proyecto que llevo adelante durante el 2023. 

Éstos ya habían sido utilizados en el proyecto llevado adelante el año anterior, pero fueron editadas de acuerdo a la experiencia, complicaciones en su uso, o demanda.

Insignia Solar _ Hollowhead.png
Insignia Luna _ Marshmello.png
Insignia Tierra _ All aboard.png
Copia de 5 - Cartas Veneno _ Champion Course.jpg
Copia de 4 - Carta Objetos Mágicos _ Draconomicon.jpg
Copia de 6 - Cartas Compinches 2023 _ Kielbas.jpg
Copia de Fifty berrys.jpg
Copia de One hundred berrys.jpg
Copia de twenty berrys.jpg

Todos los recursos: insignias, dinero, cartas, cristales, cartelería, etc., fueron realizados en Dibujos de Google.

Esta aplicación de Google la recomienda. Es muy sencilla, intuitiva y gratuita. 

1200px-Google_Drawings_2015_Logo.svg.png
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SI PUEDES SOÑARLO

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