DINÁMICAS Y MECÁNICAS
A medida que avanzamos en el diseño de experiencias gamificadas, vamos adquiriendo nuevas habilidades y conocimientos que nos permiten profundizar en esta estrategia educativa y elevar nuestro nivel en gamificación.
Hasta ahora, hemos comprendido qué es la gamificación, analizado su definición y explorado conceptos clave como la importancia de la estética, el poder de una narrativa cautivadora y la tipificación de los jugadores. Ahora es momento de completar otro nivel: identificar y trasladar los elementos del juego a nuestros procesos gamificados en el aula.

ELEMENTOS ESENCIALES
El diseño de cualquier experiencia gamificada se construye a partir de tres pilares fundamentales:
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Dinámicas
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Mecánicas
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Componentes
Estos elementos actúan de manera conjunta para estructurar y dar vida a la gamificación, conectando a los alumnos con la narrativa, motivándolos y permitiendo que interactúen con el entorno del juego. Veamos en qué consiste cada uno:
1. Dinámicas
Las dinámicas son los principios generales o las grandes ideas que estructuran la experiencia del juego. Estas representan los aspectos más amplios y abstractos del diseño, orientados a provocar emociones y comportamientos en los jugadores.
Ejemplos de dinámicas:
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Progresión: El sentimiento de avanzar hacia una meta (como subir niveles o desbloquear logros).
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Colaboración: Fomentar el trabajo en equipo para resolver problemas o superar retos.
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Competencia: Motivar a los jugadores a superarse entre sí o a mejorar su propio desempeño.
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Exploración: Incentivar la curiosidad para descubrir nuevas partes de la historia o retos.
2. Mecánicas
Las mecánicas son las reglas y sistemas que organizan el juego. Representan las acciones y procesos específicos que los jugadores realizan para participar en la experiencia.
Ejemplos de mecánicas:
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Sistema de puntos: Recompensar el esfuerzo o el cumplimiento de tareas.
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Niveles y retos: Dividir la narrativa en etapas con objetivos claros.
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Intercambio: Permitir el uso de recursos o recompensas como moneda de cambio.
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Toma de decisiones: Ofrecer a los jugadores la posibilidad de elegir entre distintas opciones con consecuencias.
3. Componentes
Los componentes son los elementos visibles o tangibles que forman parte del diseño del juego y permiten interactuar directamente con las dinámicas y mecánicas. Estos son los recursos que los jugadores utilizarán o con los que se relacionarán.
Ejemplos de componentes:
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Cartas, insignias y tableros: Materiales que simbolizan logros, avances o recursos.
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Avatares: Representaciones gráficas de los jugadores dentro del mundo narrativo.
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Narrativas audiovisuales: Videos, imágenes o textos que refuercen el contexto y la estética del proyecto.
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Mapas y fichas: Representaciones gráficas para situar a los alumnos en la aventura o indicar su progreso.
Conectando los elementos del juego
El verdadero desafío consiste en combinar estos tres elementos de manera efectiva para que trabajen en armonía. Mientras que las dinámicas generan emociones y comportamientos, las mecánicas establecen cómo se desarrollará el juego, y los componentes permiten que los alumnos interactúen directamente con él.
El dominio de las dinámicas, mecánicas y componentes es clave para transformar cualquier experiencia gamificada en el aula en algo inolvidable, motivador y significativo para los estudiantes. ¡Es hora de subir de nivel y dar forma a tus ideas!

“Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruismo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros."

EJEMPLO DE MECÁNICAS DE NUESTRO PROYECTO


Puntos
Nivel

Recompensa
Se pueden cambiar puntos por $ Dinero
Los niveles o capítulos desbloquean ventajas.
Consiguen ítems que les ayudan a avanzar en la historia y en el juego.

¡ES HORA DE AVANZAR!
Pensar en las mecánicas y dinámicas puede ser complicado, pero con paciencia se puede.
Finalmente, pero no menos importante, aunque un elemento prescindible es pensar en los componentes, o sea, las recompensas, los motivadores extrínsecos e intrínsecos.