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OBJETIVOS

Definir los objetivos del proyecto es un paso fundamental. Para ello, es necesario plantearse preguntas clave: ¿Por qué lo estamos haciendo? ¿Y para qué? Cada docente tiene sus propios fines al implementar esta estrategia y al ofrecer una experiencia novedosa en el aula, pero hay un elemento esencial que no puede faltar: la motivación.

 

Recuerda que el objetivo principal de la gamificación es aumentar la motivación de los estudiantes. Por eso, es crucial tener claro a qué grupo estamos dirigiendo el proyecto, comprender su perfil y el contexto en el que se aplicará. Este enfoque nos permitirá diseñar una experiencia que realmente conecte con los estudiantes y fomente su interés y participación.

¿Por qué?

¿Para qué?

Una vez que hayamos respondido a las preguntas iniciales para el proyecto, es importante recordar que la gamificación tiene un carácter flexible, y los objetivos pueden evolucionar a medida que avanzamos. Los alumnos cambian constantemente en cuanto a sus actitudes, intereses, necesidades y formas de aprender, lo que exige un enfoque adaptable y dinámico. Si la estrategia fuera demasiado rígida y estructurada, se dificultaría el progreso y las expectativas del proyecto quedarían truncadas.

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El objetivo principal es que los alumnos se comprometan más con su propio aprendizaje y logren una mayor efectividad en este proceso.

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En mi proyecto, los objetivos estarán organizados en tres áreas: primero, pensando en las necesidades y características de la institución; segundo, en la propuesta específica de aplicación; y tercero, en el alumnado y sus particularidades.

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A continuación, te dejo un video que ilustra ejemplos de objetivos claros. Estas iniciativas permiten observar cómo la gamificación puede utilizarse para concienciar, enseñar y modificar conductas sociales.

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ALGUNOS OBJETIVOS

  • Hacer más entretenido el proceso de aprendizaje.

  • Aumentar la motivación del alumno.

  • Fomentar la proactividad en el estudio.

  • Incentivar al alumno a través de recompensas.

  • Optimizar la eficacia del proceso de aprendizaje.

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SI PUEDES SOÑARLO

PUEDES GAMIFICARLO

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